Рубрика: История
УДК 371.314.6:7
Организация информационно – познавательных проектов для старшеклассников в сфере искусства.

Черноус Константин Дмитриевич,
Бакалавр
E-mail:Kostyan-1990@list.ru; тел.:+79089731500
Кочеткова Ирина Степановна,
кандидат исторических наук
Владивостокский государственный университет экономики и сервиса
Россия. Владивосток
E-mail: irina.kochetkova@vvsu.ru; тел.: +79149643642
ул. Гоголя, 41, г. Владивосток, Приморский край, Россия, 690014

В статье рассматриваются вопросы, связанные с процессами социализации и инкультурации выпускников средней школы в социуме, как условия процесса идентификации, развития морально-нравственных, интеллектуальных аспектов личности.

Ключевые слова и словосочетания: культура, искусство, социализация, социокультурное проектирование, аксиологическая функция искусства.

Organization of information and cognitive projects for high school students in the field of art.

The article deals with issues related to the processes of socialization and inculturation of high school graduates in society, as conditions of the process of identification, development of moral, moral, intellectual aspects of the individual.

Keywords: culture, art, socialization, socio-cultural design, axiological function of art.

Механизмы освоения человеком культурной среды в процессе восприятия культурных ценностей формируются и изменяются в течении всей жизни.
Именно культура задает жизненные ценности и идеалы, определяет социальные ориентиры и стандарты поведения, обеспечивает индивидуальное самоопределение личности и социальный контроль, способствует общественному согласию и консолидации человеческих сообществ [1, С.9]. В ситуации социальной трансформации общества искусство может аккумулировать и транслировать общезначимые ценности.
Аксиологическая функция культуры выражает общезначимые ценности, осуществляет ценностно-смысловое наполнение исторического процесса в его отдельных периодах. [2,С.128]. Одним из механизмов освоения культурной среды выступают интерактивные формы образовательной деятельности, а именно информационно – познавательные проекты для старшеклассников в сфере искусства.
Проективная (проектная) деятельность относится к разряду инновационной, творческой деятельности, так как она строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать. Технология социокультурного проектирования предполагает определенную мировоззренческую установку проектировщика, его самоопределение по отношению к объекту проектной деятельности [3, С.199]. Оптимизация культурной жизни, и особенно на региональном уровне, предполагает востребованность историко-культурных ценностей, включенность их в контекст современных культурных процессов. Приоритетными задачами социокультурного проектирования в этой связи следует рассматривать деятельность, направленную на формирование у каждого участника картины мира, объединяющей различные и порой разнонаправленные образы, понятия в единый глобальный образ, имеющий как общие черты для данной общности людей, так и индивидуальные особенности. В формировании картины мира искусству принадлежит особая роль. В информационном аспекте любое произведение искусства служит для передачи информации – семантической, эстетической, прагматической, которая отражает многообразие, соответствующее критериям нравственности и гуманизма, отражая специфику жизнедеятельности российского общества в разные периоды истории. Культуру при этом необходимо рассматривать как самоценную сущность, то есть материальную и духовную среду обитания человека, условие его развития и самореализации. Проектное мышление в данном случае предполагает понимание культуры как целостного объекта, подлежащего сохранению, и ориентируется на социокультурное проектирование, которое заключается в разработке условий, способствующих саморазвитию социально-культурного субъекта (личности, коллектива класса) посредством интерактивных действий. 
Ведущей целевой установкой является создание проекта, способствующего реализации аксиологического потенциала социально-культурной деятельности, как ресурса оптимизации духовно-нравственного воспитания личности.
Задачей исследования является выполнение теоретического обоснования, а также разработка и проведение информационно-познавательного проекта для старшеклассников «Вехи исторической памяти». 
Методологией исследования выступает личностно - деятельностный подход, когда старшеклассник играет роль активного, творческого субъекта деятельности. Подобный подход предполагает опору на имеющиеся знания учащихся, полученные при изучении таких школьных предметов, как «История Отечества», «Мировая художественная культура». Еще одним условием применения личностно - деятельностного подхода является опора на морально-этические установки и нравственные ценности, сформированные на данном уровне образования. Учащиеся старших классов рассматриваются не только как субъект социально-культурной деятельности, но и важнейший ресурс развития общества, реализация которого определяется совокупными условиями духовно-нравственного развития личности. 
Проектные технологии в сфере культуры направлены на формирование социального опыта - когда в процессе какой – либо реальной совместной деятельности людей, в данном случае старшеклассников, происходит аккумулирование ценностных ориентаций, принятых в данном обществе
Проект – это единичная (одноразовый проект) или повторяющаяся (типовой проект) деятельность или совокупность действий, в результате которых за определенное время достигаются четко поставленные цели.
Отличительные черты проекта: уникальный замысел; инновационный подход; междисциплинарный характер; ограничения по срокам, бюджету.
Реализация проекта осуществлялась в несколько этапов:
I этап.  На первом этапе решались задачи организационного блока: определение возрастной группы; выбор формы, сроков реализации проекта. В качестве возрастной группы была выбрана группа одиннадцатиклассников лицея ВГУЭС. Мероприятие проводилось в форме квеста. Игра проходила в течение 4 часов. Квест - это приключение, во время которого участникам нужно пройти череду препятствий для достижения какой-либо цели, изначально существовавшее в среде компьютерных игр. Новым направлением развития данной индустрии стали городские квесты, предполагающие интерактивную игру, проходящую на территории города, в данном случае это места, связанные с историческим прошлым Владивостока. [4]
II этап. Второй этап представлял собой решение задач мотивационно-целевого блока: создание психологических условий, влияющих на степень активности и вовлеченности участников в процесс решения предложенных заданий. Чтобы организовать ребят на эту игру потребовалось договориться о встрече с ними, в ходе которой было рассказано о пользе такого рода мероприятий: новый взгляд на привычные места города и значение исторических личностей, а также событий, связанных с ними. Кроме того, совместная внеурочная деятельность благоприятно сказывается на создании комфортной психологической атмосферы в коллективе класса.
III этап. Решение задач интеллектуально-содержательного блока: ознакомление участников проекта с предметной областью заданий. Предметной областью задания является историческое прошлое страны, события и личности первой половины XX века, воплощенные в памятниках Владивостока.
IV этап. Решение задач организационно - деятельностного блока: организация процесса выполнения аналитической части проекта по решению проблемных заданий. Игра представляет собой совершение пешей прогулки длиной около 2-4 км и поиск объектов, указанных в так называемом «Путевом листе», который выдаётся перед началом игры. В этом листе указаны адреса объектов и перечень ассоциаций. Ассоциации следующие: «Символ свергнутого самодержавия»; «Символ современной российской государственности»; «Последний»; «Первый»; «Палач»; «Жертва». Участники делятся на две команды, каждая из которых выбирает оптимальный маршрут для того, чтобы как можно быстрее обойти все указанные адреса, найти памятник и подобрать ассоциацию. Вся информация вносится в путевой лист. Деятельность группы контролирует сопровождающий.
V этап. На заключительном этапе решались задачи рефлексивно-оценочного блока: выявление уровня выраженности ценностных установок. Для этого, как итог всего мероприятия, проводилась дискуссия участников была связанна с аксиологическими аспектами истории России, связанными с такими личностями как: И.В. Сталин, В.И. Ленин, Николай II. В ходе дискуссии участники использовали различные аргументы, характеризуя значение личности в истории страны. Пример дискуссии по личности И.В. Сталина демонстрирует приведенная ниже таблица.

Таблица 1
Сталин -  палач или герой ?	
Массовые репрессии	Цель оправдывает средства	
Жесткая внутренняя политика	Поднял страну после разрухи	
Культ личности	Обеспечил победу в войне	

Обсудив все «за» и «против», участники пришли к выводу о том, что никакие промышленные достижения не могут оправдать массовые репрессии.
Таким образом, критерием духовно-нравственного развития на личностном уровне выступает социально-культурная идентичность, понимаемая как способность личности осознанно отождествлять себя с базовыми для отечественной культуры ценностями.
Это предполагает востребованность историко-культурных ценностей, включенность их в контекст современных культурных процессов, необходимость освоения и активного использования в актуальном пространстве жизнедеятельности культурного наследия.
Ориентация в этом процессе на различные возрастные группы предполагает использование как традиционных, так и новых форм и способов эффективного межличностного взаимодействия.

1. Гарифуллина Р.С. Аксиологический потенциал социально-культурной деятельности как ресурс духовно-нравственного воспитания молодежи. Автореферат дис. ... д-ра пед. наук. СПб., 2006. 49с. Библиотека авторефератов и диссертаций по педагогике http://nauka-pedagogika.com/pedagogika-13-00-05/dissertaciya-aksiologicheskiy-potentsial-sotsialno-kulturnoy-deyatelnosti-kak-resurs-duhovno-nravstvennogo-vospitaniya-molodezhi#ixzz5DY0ZI4Nn
2. Кочеткова И.С. Вехи культурно-исторической памяти//Территория новых возможностей, №1, 2015С.128-131
3. Трощенкова Е.А. Проектирование в сфере культуры: инновационный аспект// Вестник Красноярского государственного аграрного университета № 1; 2011г.С.197-202(Трощенкова С.199)
4. Tresca,Michael J. The evolution jf fantasy role-playing games. 2011.books. google.ru